Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo
escoge una acción que será ejecutada por
gestos. DESARROLLA: un grupo camina hacia el otro y
pregunta:
¿De dónde vinieron?
De Nueva York.
¿Qué trajeron?.
Limonada.
¿Nos dan un poco?
El grupo interrogado comienza inmediatamente a
representar el asunto escogido. El grupo adversario
intentará por tres veces adivinar de qué se
trata. Si consiguen adivinar, los que dramatizan escapan hacia
una meta, perseguido por el otro grupo. Los que fueren presos
pasan al grupo que los apresó. Se alternan las
dramatizaciones. Si un grupo en las tres oportunidades no
descubre lo que se representa, deberá correr a la meta
perseguido por los adversarios. La victoria será del
grupo que, al terminar el tiempo establecido, cuente con
más miembros.
Juego activo. Correr Grados 3-4. Edad 8 y 9 años. Gimnasio.
Patio. Jugadores 10-60. Sin equipo INSTRUCCIONES.- Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en
sus líneas de base. Un grupo, el de las flores, decide
el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de
adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan
hacia la línea de viento. Los jugadores del Viento
procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los
adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan
vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del
Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de
cruzar la línea de su base, pasan a formar parte del
grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un nombre
y las flores tratan de adivinarlo. Sugerencias al Maestro
Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de
cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la
línea.
Trácese una línea de base, la cual
deberán atravesar todos los retadores antes que puedan
empezar los intentos de adivinar.
Pare evitar que el juego alargue, hágase que
el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el
color, la
primera letra del nombre, etc.
Para evitar la confusión cuando los
niños traten de adivinar, hágase que los
niños respondan por su turno o que levanten la mano
para poder adivinar. El maestro quizá tendrá
que aconsejar en la elección del a flor.
Juegos para los niños de los grados
quinto y Sexto en las edades de 10 y 11
años
Grado 1 – 2 Juego inactivo. Adivinar Grado 1 – 2. Edad 6-7 años. Gimnasio.
Patio Aula. Jugadores 10-100. Cualquier objeto
pequeño. INSTRUCCIONES Los jugadores pueden estar sentado en círculo o
en sus pupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro".
Delante del perro se coloca un pequeño objeto que
represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un
jugador, debe, sin levantar la cabeza, señalar en la
dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no
señala en la dirección verdadera, el
ladrón puede realizar su intento de robar el hueso, pero
si el "perro" señala en la dirección exacta, el
ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo
ladrón. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos
los demás se ponen las manos a la espalda y el
capitán dice "perrito", alguien a robado tu hueso".
Entonces el "perro" trata de adivinar quién tiene el
hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el
ladrón se convierte en el nuevo perro. Sugerencias al Maestro
De importancia a la honradez, elogiando al "perro"
por no mirar.
Recomienda a los niños que no miren en
dirección del ladrón.
Juegos para el tercer y cuarto grado en las
edades de 8 y 9 años
Juegos de opción. Correr. Grados 1 – 2. Edades 6 y 7 años.
Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo. INSTRUCCIONES: Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o
sentados formando círculos por la parte de afuera,
tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las
palabras: "Pato, pato, pato". Esto continúa hasta que el
que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca", a lo que
el tocado salta fuera del círculo con toda la rapidez
posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle antes
que llegue al lugar vacío del círculo, puede
substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el
círculo y aquél continúa el
juego. Sugerencias al Maestro:
Si el grupo es numeroso fórmese dos
círculos.
Advierta a los niños que deben tocar las
cabezas ligeramente.
Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro
del círculo, llamado "sopa de pato". No se deje
demasiado tiempo a un niño en la "sopa".
Advierta a los niños que no toquen a los que
corren.
Los niños tímidos tienen tendencia a
correrse hacia el centro del círculo para evitar ser
tocados; esto exige ensanchar el círculo.
El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.