sábado, 23 de marzo de 2013

MIMICA

MIMICA
Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción que será ejecutada por gestos.
DESARROLLA: un grupo camina hacia el otro y pregunta:
  • ¿De dónde vinieron?
  • De Nueva York.
  • ¿Qué trajeron?.
  • Limonada.
  • ¿Nos dan un poco?
El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido. El grupo adversario intentará por tres veces adivinar de qué se trata. Si consiguen adivinar, los que dramatizan escapan hacia una meta, perseguido por el otro grupo. Los que fueren presos pasan al grupo que los apresó. Se alternan las dramatizaciones. Si un grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se representa, deberá correr a la meta perseguido por los adversarios. La victoria será del grupo que, al terminar el tiempo establecido, cuente con más miembros.

LAS FLORES Y EL VIENTO

LAS FLORES Y EL VIENTO
Juego activo. Correr
Grados 3-4. Edad 8 y 9 años. Gimnasio. Patio.
Jugadores 10-60. Sin equipo
INSTRUCCIONES.-
Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus líneas de base. Un grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan hacia la línea de viento. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la línea de su base, pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo.
Sugerencias al Maestro
  1. Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de grupos (grados 4-6) cerca de la línea.
  2. Trácese una línea de base, la cual deberán atravesar todos los retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar.
  3. Pare evitar que el juego alargue, hágase que el grupo de las Flores faciliten indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre, etc.
  4. Para evitar la confusión cuando los niños traten de adivinar, hágase que los niños respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. El maestro quizá tendrá que aconsejar en la elección del a flor.
  1. Juegos para los niños de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11 años

EL PERRO Y EL HUESO

EL PERRO Y EL HUESO
Grado 1 – 2 Juego inactivo. Adivinar
Grado 1 – 2. Edad 6-7 años. Gimnasio. Patio Aula.
Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeño.

INSTRUCCIONES
Los jugadores pueden estar sentado en círculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeño objeto que represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no señala en la dirección verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" señala en la dirección exacta, el ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito", alguien a robado tu hueso". Entonces el "perro" trata de adivinar quién tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrón se convierte en el nuevo perro.
Sugerencias al Maestro

  1. De importancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar.
  2. Recomienda a los niños que no miren en dirección del ladrón.


  1. Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 años

PATO PATO OCA

PATO PATO OCA
Juegos de opción. Correr.
Grados 1 – 2. Edades 6 y 7 años. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo.
INSTRUCCIONES:
Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o sentados formando círculos por la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato, pato, pato". Esto continúa hasta que el que "queda" toca una cabeza y dice la palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda la rapidez posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle antes que llegue al lugar vacío del círculo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el círculo y aquél continúa el juego.
Sugerencias al Maestro:

  1. Si el grupo es numeroso fórmese dos círculos.
  2. Advierta a los niños que deben tocar las cabezas ligeramente.
  3. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del círculo, llamado "sopa de pato". No se deje demasiado tiempo a un niño en la "sopa".
  4. Advierta a los niños que no toquen a los que corren.
  5. Los niños tímidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del círculo para evitar ser tocados; esto exige ensanchar el círculo.

jugos con los animales

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.